sabato 16 giugno 2007

Creare lacrime e goccie

Applicazione: Photoshop --- Versione: Tutte (inglese) --- Difficoltà: staron.gifstaroff.gifstaroff.gifstaroff.gifstaroff.gif (Facile)

1. Dopo aver scelto la vostra foto di riferimento, consiglio di visitare Stocking Exchange (www.sxc.hu), con lo strumento selezione ellittica create un ellisse dove volete che si formi la vostra lacrima, come in figura.

2. Create un nuovo livello e riempite con un gradiente lineare la selezione, usando una gradazione che va dal nero al grigio scuro, vedi figura seguente.

3. Mettiamo questo livello in overlay iniziando ad avere un idea sommaria dell'effetto;

successivamente attiviamo i seguenti stili di livello:

Drop Shadow, Inner Shadow, Inner Glow,
orientando l'angolo delle ombre in base alla foto.

4. tramite il filtro liquify possiamo ridimensionare la lacrima e dargli un aspetto più decente, quindi lavorare nel particolare, ritoccando di nuovo le ombre.

5. Come tocco finale, creiamo un altro livello e con un pennello di piccole dimensioni dipingiamo solo un punto sulla parte scura della goccia a creare il riflesso, nel mio caso in alto a destra, per terminare applichiamo un leggero filtro Gaussian blur sia sul riflesso che sulla goccia per rendere il tutto meno netto e più naturale, ed ecco il risultato finale.

Naturalmente con lo stesso procedimento possiamo creare anche delle gocce ad esempio su foglie o oggetti.

venerdì 15 giugno 2007

[Nozioni di Base] L'Istogramma dei livelli

Applicazione: Adobe Photoshop

Immagine Allegata

L'istogramma dei livelli

Approfondimento all'uso dello strumento di regolazione "livelli".


divisorio.gif
.01 - Introduzione

l'istogramma dei livelli rappresenta con un grafico la quantità di pixel presenti nell'immagine per ogni livello di grigio.
L'asse orizzontale rappresenta il valore dei grigi, in scala di luminosità da 0 (nero) a 255 (bianco).
L'asse verticale rappresenta il numero dei pixel per ogni livello (luminosità), ed è visualizzato in valori percentuali e non assoluti, quindi il picco non ha un valore "finito", ma rappresenta il livello con il numero di pixel più elevato.


divisorio.gif
.02 - Comprendere il grafico

Per semplificare questo concetto, prendiamo ad esempio un immagine composta da 4 pixel grigi di differenti valori RGB
(R=red/rosso G= green/verde B=Blu ):
50/50/50 - 100/100/100 - 200/200/200 - 240/240/240

Ogni singolo pixel è posizionato in un preciso livello, ed occupa 1/4 dell'immagine, l'istogramma relativo mostra infatti 4 livelli di luminosità, composti dalla stessa percentuale di pixel espressa sull'asse verticale.




Proviamo a visualizzare quindi un immagine simile ma con 4 pixel aventi i seguenti valori rgb:
100/100/100 (1 pixel) - 200/200/200 (1 pixel) - 240/240/240 (2 pixel uguali)




I pixel uguali si possono facilmente individuare al livello 240, formando insieme il 50% dell'immagine, il relativo livello verrà rappresentato (grossomodo) alto il doppio degli altri, che rappresentano singolarmente il 25% dell'immagine.


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.03 - Correzioni di input

I 3 cursori posizionati immediatamente sotto il grafico rappresentano delle maniglie, grazie alle quali è possibile effettuare delle correzioni in 3 distinte zone dell'immagine, alte luci (livello 255) mezzitoni (livello 128) ed ombre (livello 0) e controllano i livelli di input.
La correzione delle ombre e delle alte luci sfrutta una scala 0-255
La correzione dei mezzitoni si esprime in una scala da 0 (mezzitoni schiariti) e 10 (mezzitoni scuriti)

Vediamo l'effetto delle correzioni su un immagine di dimensioni 50x256 pixel, composta quindi, da 256 gruppi di pixel (ogni gruppo è composto da 50 pixel), aventi valori di luminosità sfumata da 0 a 255 (256 livelli).



Come si può notare, l'istogramma rappresenta una serie continua di livelli, ognuno composto dalla stessa percentuale di pixel, essendo uguali nel numero di pixel e "sfumati" in modo regolare da 0 a 255, i livelli si presentano compatti e tutti della stessa "altezza".

Vediamo una prima, "massiccia" correzione:



Prendendo la maniglia di controllo delle alte luci e spostandola dal livello 255 al livello 128, tutti i pixel posizionati dal livello 255 al livello 128, subiscono una sorta di "compressione" e diventano più chiari assumendo un valore di 255 in rgb, i pixel con un livello compreso tra 127 e 0 subiranno di conseguenza un effetto "elastico", distendendosi, andranno ad occupare la gamma lasciata "scoperta".



La rappresentazione grafica rispetta comunque un esigenza di leggibilità chiara ed immediata, come si può notare dall'istogramma il livello 255 non viene rappresentato 128 volte più alto degli altri, ma adattato ad una lettura più "comoda".


Un'ultima analisi del nostro nuovo istogramma ( quello dopo la correzione) ci mostra alcune conseguenze del nostro intervento:
Il livello 255 ( a destra) è composto dalla metà dei pixel (prima 128 - 255 ) che compongono la nostra immagine, ed i 128 livelli di pixel rimanenti (prima 0-128), per compensare la compressione nelle alte luci, si sono distribuiti in 255 livelli (0-254), generando di conseguenza un effetto "pettine", questo effetto purtroppo "collaterale", determina l'aumento di contrasto e la perdita di "fluidità" nei passaggi da tono a tono, creando uno "strappo" tra livello e livello.



Una correzione analoga può essere fatta con le curve, il risultato sarà il medesimo.



Effettuiamo una correzione equivalente, ma nelle ombre :



La stessa correzione con l'uso delle curve.



La correzione vedrà come risultato la compressione dei pixel "0-128" trasformati in pixel con livello 0, e l'effetto elastico dei rimanenti (129 - 255).



La similitudine con le correzioni, tra livelli e curve, la si trova anche nell'uso del cursore centrale dei mezzitoni:





In questo caso si deve parlare di similitudine di correzione, in quanto l'uso delle curve con un solo punto di input, porta ad uno schiarimento dei mezzitoni ed un aumento di contrasto, dato dallo schiarirsi più intenso anche delle alte luci, l'intervento più simile è grossomodo il seguente:



Come possiamo notare, vincolando le alte luci, e schiarendo mezzitoni ed ombre, la resa con le curve somiglia molto di più alla correzione dei mezzitoni con i livelli.



Approfondiamo l'uso dei livelli e della correzione dei mezzitoni, modificando la dominante di questa immagine, composta da 4 livelli di grigio RGB:
0-0-0 / 64-64-64 / 192-192-192 / 255-255-255.



L'istogramma mostra i canali RGB "sommati", proviamo a vedere come si presenta una correzione dei mezzitoni nel canale del rosso:



Spostando la correzione dei mezzitoni del canale del rosso verso sinistra, i pixel con valori medi, subiranno una "schiarita" del valore del rosso, possiamo quindi notare che i pixel con valori 0-0-0 e 255-255-255 non hanno subito variazioni , mentre pixel con valore R64-G 64-B 64 (64-64-64) vengono modificati in R106-G64-B64, di conseguenza i pixel con valore R192-G192-B192 diventano R220-G192-B192.
Da questa prova possiamo stabilire che, la dominante rossa, è data dall'aumento di "luminosità" dei pixel nel solo canale del rosso, questo concetto vale per ogni alterazione nei singoli canali.
Viceversa scurendo i mezzitoni nel canale del rosso, otterremo una dominante cyan, dato che i valori di verde e blu (sommati in proporzione uguale danno il colore cyan) saranno maggiori (più luminosi) del rosso.

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.04 - Correzioni di output

Le 2 maniglie di correzione in basso, servono a correggere i livelli di output, e controllano rispettivamente (come le maniglie di input), le alte luci (quella di destra) ed ombre (quella a sinistra).

Mentre le correzioni di input, su alte luci ed ombre, consentono di spostare verso gli estremi la luminosità dei pixel (aumento di contrasto), le correzioni di output, consentono di spostare i pixel verso il centro dell'istogramma, dando come risultato un abbassamento del contrasto.
Vediamo qualche esempio:

Spostando il cursore delle alte luci da 255 a 128, i pixel con un livello di 255, verranno trasformati in pixel meno luminosi, con un nuovo valore di 128( grigio medio).



Come possiamo notare dall'istogramma, l'immagine modificata, non ha pixel con valori superiori al 128, il punto più chiaro è un grigio medio, abbiamo ottenuto quindi un immagine meno contrastata.

Di conseguenza notiamo che i livello 0 è rimasto invariato e tutti i pixel che erano contenuti all'interno dell'intervallo 1-254 si sono "compressi" in metà dello spazio occupato precedentemente.



La stessa correzione con le curve



L'analoga correzione nelle ombre, schiarisce il nero, portando il suo valore da 0 a 128.



Notiamo di seguito la stessa compressione dei pixel notata nell'esempio precedente, ma verso le luci.



La stessa correzione con le curve.



Un ultimo esempio, spostando contemporaneamente i cursori verso l'interno, possiamo come il contrasto si abbassi notevolmente, in pratica abbiamo schiarito il nero con valore 0 portandolo ad un grigio valore 55, ed abbiamo scurito il bianco valore 255 portandolo ad un grigio valore 200



L'effetto di compressione verso il centro.



La stessa correzione con le curve.





[Nozioni di base] la maschera di livello

Applicazione: Adobe Photoshop

divisorio.gif
Immagine Allegata

La maschera di livello

Introduzione all'uso della maschera di livello.


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.01 - Breve introduzione

Uno degli strumenti più potenti e versatili di Photoshop è la maschera di livello, che attivata su di un qualsiasi livello (escluso lo sfondo), è in grado di gestirne la visibilità di ogni singolo pixel in modo preciso, dinamico e soprattutto reversibile, può essere paragonata ad una sorta di Stencil.


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.02 - Attivare la maschera di livello

Creando un qualsiasi livello di riempimento o di regolazione attraverso il pulsante apposito nella palette dei livelli,



la maschera di livello verrà attivata automanticamente in modalità "mostra tutto".



È possibile attivare "manualmente" la maschera di livello in qualsiasi momento grazie al pulsante posto in calce alla palette dei livelli:



oppure tramite il menù apposito



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.03 - Modificare la maschera di livello

L'opacità dei pixel del livello di riempimento/nero creato in questo caso, è determinata direttamente dal colore (luminosità) applicato alla maschera di livello, colorandola di nero con lo strumento pennello, possiamo bucare il livello, lasciando quindi trasparire lo sfondo, senza però modificare l'immagine originale.



Il grande pregio nell'utilizzo della maschera di livello (piuttosto che l'uso della gomma), sta nel poter modificare il precedente intervento, facendo ad esempio tornare visibili porzioni di immagini nascoste, grazie a pennellate di bianco.



È possibile modificare la maschera di livello con pennelli, gomma, strumenti di riempimeno, sfumatura, livelli e curve, interagendo con selezioni.
Di seguto vediamo applicata una semplice sfumatura da bianco a nero.



Possiamo apprezzare il passaggio graduale e sfumato tra l'opacità massima e la trasparenza totale, questa viene gestita da 254 sfumature intermendie tra il punto più chiaro (bianco a 255) ed il punto più scuro (nero a 0).

Essendo una maschera "raster", quindi composta da pixel modificabili nella luminosità tramite strumenti di regolazione, possiamo trattarla con una vera e propria immagine intervenendo con curve o livelli per alterarne il contrasto, anche in modo molto consistente.



Applicando una curva che contrasta moltissimo la maschera, (quasi tutti i pixel sopra il grigio medio diventano bianchi e quelli sotto diventano neri), notiamo come le sfumature precedentemente create si attenuano quasi totalmente, e questo è il risultato.



La maschera può essere modificata anche tramite i filtri, oppure trasformata, ingrandita, ridotta, risponde agli stessi vincoli di un immagine bianco e nero a 8 bit

Così appare dopo l'applicazione di due filtri ( effetto onda e spirale).



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.04 - Creare una maschera di ritaglio

Le maschere di livello, possono combinarsi in catena tra loro collegandosi tra livelli,
vediamo come in questo esempio:

Effettuiamo una selezione su un livello, e attiviamo la maschera di livello come descritto precedentemente,



resteranno visibili solo i pixel contenuti nella selezione (selezioni sfumate creano maschere sfumate)



Possiamo collegare alla maschera del livello sottostante seguendo una semplice procedura:
Tenete premuto il tasto Alt (Windows) o Opzione (Mac OS), posizionate il puntatore sulla linea tra due livelli nella palette Livelli; quando il puntatore diventa due cerchi sovrapposti , fate clic.

Oppure nel menu a comparsa nella palette dei livelli > Crea maschera di ritaglio.



L'effetto ottenuto è la combinazione tra le 2 maschere (è possibile effettuare questo tipo di operazione anche qualora il livello superiore non avesse attiva alcuna maschera).



La stessa procedura consente di rilasciare la maschera di ritaglio, il simbolo dei due cerchi apparirà così

Una cornicetta intorno alla miniatura, indica su dove stiamo effettuando i nostri interventi, é possibile spostare la selezione con un semplice click del mouse sulla miniatura relativa.



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.05 - Visualizzare la maschera di livello

È possibile visualizzare e lavorare la maschera di livello, come "maschera rossa" (maschera veloce), accendendo il canale "alpha" nella palette dei canali.



È possibile modificare l'opacità ed il colore della visualizzazione in modalità maschera veloce, tramite l'apposita finestra di "Opzioni visualizzazione maschera di livello",



alla quale si può accedere tramite un doppio click sulla miniatura della maschera di livello, oppure selezionando la voce "Opzioni maschera livello" nel menu a comparsa attivabile con ctrl+click (Mac) o click destro (WIn), sulla miniatura della maschera di livello.



Spegnendo la visibilità dei canali RGB possiamo vedere la nostra maschera di livello in modalità "canale alpha".



Possiamo visualizzare la modalità "canale alpha" anche con la combinazione alt+click sulla miniatura della maschera, ( l'indicatore della visibilità del livello in questa modalità diventa grigio).



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.05 - Copiare ed incollare un immagine alla maschera di livello

Agendo in questa modalità (canale alpha), possiamo incollare nella finestra maschera, delle immagini da utilizzare a loro volta come maschera di livello.

Vediamo il seguente esempio, con un livello di riempimento bianco,



in modalità "canale alpha", (dopo averla copiata negli appunti, menu modifica>copia) possiamo incollare all'interno un' immagine (menu modifica>incolla), che verrà convertita automaticamente in canale di grigio ad 8 bit.



uscendo dalla modalità "canale alpha" ( riutilizzando la stessa combinazione tasti, oppure dalla palette canali o ancora cliccando su un livello differente), la nostra mascherà tornerà a lavorare come al solito,
dove è bianca i pixel del livello di riempimento saranno visibili,
viceversa dove è nera sarà visibile il livello sottostante.